Critical Design vs Human Factors

Human Factors

Donald Norman pleit in zijn artikel ‘The design of everyday things’ voor een natural design van objecten die mensen in het dagelijks leven tegen kunnen komen; ‘the design should give answers, without any need for words or symbols, certainly without any need for trial and error.’

Het veroorzaken van misverstanden door het object, door de aanwezigheid van meerdere interpretaties, ziet hij dan ook als een fundamentele fout van het design. Met andere woorden, gesteld kan worden dat hij zijn heil vooral ziet in readerly objecten/teksten als behandeld door Barthes. De functie staat vast, er is geen ruimte voor eigen interpretatie of creativiteit. De enige keuze die men heeft, is zich aan het object over geven, dan wel het compleet te verwerpen.


Een mogelijk voorbeeld van een readerly object is het scheermes. De affordances; de mesjes en het handvat, geven duidelijke signalen wat er met het object gedaan moet worden. Behangen zal lastig worden. De mapping is zodanig dat het maar op een juiste manier kan worden gehanteerd, door de aanwezigheid van speciale grippatronen als de algemene vormgeving van het handvat met een drukpunt voor de wijsvinger. Door deze mapping worden er constraints gelegd op andere manieren om het object te kunnen hanteren/gebruiken.

Een ander readerly object, de Green Emma, is een nietloos nietapparaat dat eveneens maar een functie heeft en gebruik maakt van natural mapping; ‘[…] taking advantage of physical analogies and cultural standards, leads to immediate understanding.’ Dit object is een drukpunt waar als men papier in de gleuf legt en duwt, papier aan elkaar vouwt. Er is onmiddellijke feedback van de handeling die is uitgevoerd.
 

Critical Design

Anthony Dunne, een fervent aanhanger van critical design, heeft een compleet andere visie op design en hun implicaties in het dagelijks leven. In ‘Hertzian Tales’ verwoordt hij zijn belangrijkste punt; natural design stompt het menselijk handelen af. User-friendliness is niet werkelijk user-friendly, ze verbergt het feit dat er nog steeds ideologieen het design bepalen. Dunne’s visie is dat design moet provoceren, een reactie teweegbrengen dat interactiviteit van de gebruiker verlangt in zowel denken als handelen. Hij gebruikt hiervoor het woord para-functionality, reflecteren op de manier waarop elektronische producten menselijk handelen beïnvloeden. Mensen horen eigen inbreng te hebben, standaardisering, zoals de automatische instelling van de digitale camera maakt dat alles wat afwijkt van de norm als fout getypeerd wordt en hiermee de mens slaaf van de elektronica maakt.

Een eerste voorbeeld van een writerly object is afkomstig van Dunne en Raby’s project Designs for Fragile Personalities in Anxious Times, waarbij ze een pluche versie van een atoombom hebben gemaakt, onderzoekend of mensen van de angst van een nucleaire aanval af kunnen komen. Het object zelf geeft weinig prijs wat ermee gedaan moet worden, de gedachte moet begrepen worden voordat duidelijk is waar het voor dient, welk verhaal er wordt verteld. De angst wordt aan de hand van dit object geconcretiseerd en indien mogelijk steeds kleiner gemaakt, het is een proces dat aandacht en tijd vereist, wil het effect hebben.

atomicmushroom2.jpg

Een ander voorbeeld van een writerly object is de Wayback Machine. Deze software kan worden ingezet wanneer men de genealogie van websites wil achterhalen/ kunnen zien wanneer er updates zijn geweest etc. Het vestigt de aandacht aan datgene waar normaal gesproken op de website zelf niet te vinden is, maar wel van belang is als er onderzoek wordt gedaan op het internet. Het stelt vragen, zet mensen aan het denken in plaats van een eenduidige handeling te voltooien. 


About this entry